|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Artoor
Administrator
Dołączył: 09 Cze 2006
Posty: 177
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Wrocław
|
Wysłany: Pon 10:19, 12 Cze 2006 Temat postu: "Stalingrad" |
|
|
Gdy w moje ręce trafił „Stalingrad”, strategia czasu rzeczywistego (RTS), zobaczywszy kilka screenów na jej opakowaniu, pomyślałem: „No tak, najlepiej wykorzystać czyjś sukces”. W oczy rzucało się bowiem podobieństwo do bardzo dobrej i popularnej swego czasu gry, „Blitzkrieg”. A ponieważ wiedziałem, że na rynku jest już druga część z tej serii, w stosunku do swojej poprzedniczki bardzo znacząco pod względem wizualnym ulepszona, nie oczekiwałem od „Stalingradu” niczego, co by mogło mnie szczególnie zainteresować. Ot, kolejna przyzwoita gra. Z takim też nastawieniem przystąpiłem do jej testowania. Po raz kolejny jednak przekonałem się, że pozory potrafią mylić...
Ale to już było...?
W istocie, jeśli chodzi o rozwiązania graficzne i silnik gry, „Stalingrad” jest zupełnie tożsamy z pierwszą częścią „Blitzkriegu”. Zresztą twórcy gry z dtf.games, nawiasem mówiąc Rosjanie, nie ukrywają, że ich produkt zawiera rozwiązania programowe Nival Interactive – firmy, spod skrzydeł której wyszedł „Blitzkrieg”. Obydwie gry są więc niejako zasadzone na jednym korzeniu.
Jednak, jak sam tytuł wskazuje, „Stalingrad” umieszczony jest w bardzo konkretnych, ściśle określonych realiach bitwy o miasto Stalina, a więc tylko we fragmencie frontu wschodniego, w okresie czerwiec 1942 – styczeń 1943. Nie ma więc tu miejsca na udział wojsk Wielkiej Brytanii i Stanów Zjednoczonych. Jedynym urozmaiceniem jest „garść” sprzętu zachodniej produkcji w szeregach Armii Czerwonej (przypomnijmy - dzięki rozszerzeniu Lend-Lease Act na ZSRR) oraz uwzględnienie po stronie niemieckiej oddziałów sojuszniczych, które de facto mają zupełnie marginalne znaczenie dla przebiegu naszych działań. Jest więc to znaczące ograniczenie w stosunku do serii gier „Blitzkrieg”, tak pod względem różnorodności stron, a zatem i dostępnego nam sprzętu bojowego, jak i czasowo-przestrzennym. Z drugiej strony można traktować poświęcenie gry w całości jednej kampanii jako zaletę. Każdy z graczy z pewnością rozstrzygnie to na swój sposób.
Ponadto „Stalingrad” oferuje nam dosyć wąski „pakiet” rozgrywek, bo tylko kampanię w trybie single player. Nie ma misji pojedynczych ani ich kreatora, powszechnych w konkurencyjnych RTS-ach. Brakuje również możliwości grania w Stalingrad przez sieć i internet.
Mimo tych ograniczeń i zasadniczo wtórnych rozwiązań technicznych, „Stalingrad” wypada mi jednak ocenić pozytywnie. Jest to bowiem gra, która poziomem realizmu bije „Blitzkrieg” na głowę. Cała masa modyfikacji, drobnych przeróbek i zmian wprowadzonych przez zespół dtf.games sprawiła, że dystans dzielący świat gry i realia II wojny światowej w stosunku do „Blitzkriegu” znacząco się zmniejszył.
Szczypta historii
Należałoby zacząć od tego, iż twórcy „Stalingradu” zupełnie przyzwoicie wprowadzają gracza w historyczny kontekst. Przed każdą misją mamy do czynienia z dość precyzyjnym, jak na gry komputerowe, przedstawieniem sytuacji frontowej, kilkuzdaniowym opisem ruchów armii. Co ważne, padają konkretne nazwy jednostek, z reguły co najmniej do stopnia dywizji, wraz z nazwiskami ich dowódców. Nie brakuje również map, które, choć wyraźnie uproszczone, są w jakimś stopniu nawiązaniem do planów operacyjnych. Z „mapami” zawartymi w pierwszym, czy nawet drugim „Blitzkriegu” nie ma w żadnej mierze porównania. Ta pieczołowitość u twórców „Stalingradu” naprawdę napawa optymizmem i świadczy dobrze o tym, że dbanie o nadanie „produktowi”, choć w niewielkiej części, konkretnych historycznych odniesień zwiększa jego wartość i może być ważnym atutem w walce na trudnym rynku pecetowej rozrywki.
Rzecz o proporcjach
Co więcej, przewaga „Stalingradu” nad „Blitzkriegiem” nie dotyczy wyłącznie kwestii bardziej profesjonalnego przedstawienia historycznej otoczki i wojskowych realiów. To znacznie więcej. Zespół dtf.games przyłożył się również do tego, aby bliższa rzeczywistości była gra jako taka. W porównaniu do protoplasty poczyniono w tej mierze szereg znaczących ulepszeń. W mojej ocenie jednym z najważniejszych, bo rzutującym w zasadniczy sposób na kierowaniu oddziałami, jest bardziej proporcjonalne, tj. bliższe rzeczywistości, wyważenie sił i możliwości poszczególnych formacji na polu bitwy. Najlepiej będzie przedstawić to na kilku wymownych przykładach. W „Stalingradzie” niepodzielnym władcą wojennej areny jest lotnictwo. Jego destrukcyjny potencjał, przede wszystkim w przypadku bombowców, jest olbrzymi, a jedynym poważnym jego ogranicznikiem jest pogoda. Aby zniszczyć czołg, budynek, w zasadzie cokolwiek, nie potrzebne jest nawet bezpośrednie trafienie, tak wielką moc mają śmiercionośne ładunki zrzucane z nieba. W tej mierze nastąpiło bardzo znaczące wzmocnienie w stosunku do „Blitzkriegu”. Innym przykładem racjonalnej zmiany może być osłabienie w „Stalingradzie” potęgi czołgów, zwłaszcza w stosunku do piechoty. W dziele Nival Interactive starcie pancerniaków z „pieszymi” przy większej odległości kończyło się w zasadzie absolutną rzezią tych drugich. Jedyną szansą dla piechoty było skrócenie dystansu np. poprzez zmuszenie czołgów do prowadzenia walki w terenie miejskim. W „Stalingradzie” zaś nawet w otwartym polu piechota nie jest zupełnie pozbawiona szans, a to m. in. za sprawą rusznic przeciwpancernych. Zresztą samym czołgom dużo trudniej jest zlikwidować piechurów. Na oczyszczenie okopu z zalegających w nim wojaków potrzeba naprawdę dłuższego czasu, nawet przy miażdżącym ogniu wielu czołgów. Jak na pewno domyślają się co bardziej doświadczeni gracze, wpływa to znacząco na zmianę sposobu prowadzenia zarówno działań ofensywnych, jak i organizowania defensywy. I za to należą się twórcom „Stalingradu” duże brawa. Dzięki ich posunięciom niemożliwe jest powtórzenie takich wyczynów z „Blitzkriegu” (przy najwyższym poziomie realizmu), jak np. przejście całej misji, tj. z reguły zlikwidowanie większości przeciwników, przy pomocy jednego snajpera czy działa.
Mówiąc o artylerii, przypomniałem sobie również o innym bardzo istotnym czynniku, mianowicie zaopatrzeniu. Ponieważ w większości misji „Stalingradu” nie ma magazynów (w „Blitzkriegu” na jednej planszy były średnio dwa) jesteśmy ograniczeni tylko i wyłącznie do tych zapasów, które mają „przy sobie” nasze jednostki bojowe oraz kilka ciężarówek z zaopatrzeniem. Nie ma więc absolutnie mowy o prowadzeniu, tak powszechnie wykorzystywanego przez graczy w dziele Nival Interactive, nieustannego ostrzału artyleryjskiego, który, co prawda powoli, ale za to absolutnie, łamał każdy opór wroga. W „Stalingradzie” kilka ciężarówek musi wystarczyć dla wszystkich jednostek. Na marginesie, pozwolę sobie wyrazić nadzieję, że twórcy RTS-ów postarają się w przyszłości w swoich grach nie tylko limitować amunicję, ale również paliwo dla pojazdów i żywność dla żołnierzy. To by dopiero było wyzwanie!
Czytanie mapy
Inną zaletą „Stalingradu” jest niepowtarzalność misji. Nie ma dwóch takich samych plansz. Nie możemy z góry (precyzyjnie) określić, gdzie wróg-komputer rozmieścił swoje oddziały, co w „Blitzkriegu”, przyznaję, przychodziło mi z dużą łatwością. Autorzy gry chwalą się, że „plansze, na których rozgrywane są misje, powstały w oparciu o autentyczne mapy i zdjęcia lotnicze z okresu II wojny światowej.” Oczywiście trudno stwierdzić, czy tak jest w istocie, czy nie. Pewne jest natomiast, że twórcy zadbali o różnorodność lokacji, wyciągając wnioski z błędów swoich poprzedników, tworzących „Blitzkrieg”. Natomiast graczom chciałbym zwrócić uwagę, że plansze, na których przychodzi nam toczyć boje, warto uprzednio dokładnie przestudiować. Zawierają one dla dowódcy szereg cennych informacji. Ich poprawne odczytanie pozwala nieraz odnaleźć potencjalne miejsca, przez które da się przeprowadzić atak na tyły wroga. A więc polecam: czytajcie mapy!
Muzyka
Jest jeszcze jedna strona gry, o której chciałbym napisać, mianowicie oprawa muzyczna. Ścieżkę dźwiękową do „Stalingradu” nagrał zespół „SkaFandr”. Ich twórczość, ośmielę się nazwać, mam nadzieję poprawnie, mianem rocka progresywnego. Jest to niewątpliwie dosyć oryginalne rozwiązanie i nie wątpię, że dużej grupie graczy może przypaść do gustu. Znam wielu ludzi interesujących się okresem II wojny światowej, do których przemawia właśnie taki rodzaj muzycznej ekspresji. Można więc powiedzieć, że pomysł z wykorzystaniem twórczości zespołu „SkaFandr” jest trafiony. Ja osobiście jednak uważam, że najlepszą towarzyszką do prowadzenia komputerowych batalii jest muzyka klasyczna, filmowa i wojskowa. No ale de gustibus...
Podsumowanie
„Stalingrad” to solidnie zrobiona, warta polecenia gra i, co należy podkreślić, można ją nabyć w bardzo korzystnej cenie – ok. 30 zł. Co prawda nie jest ona dziełem innowacyjnym i nie wnosi niczego nowego do świata komputerowej rozrywki, nie wątpię jednak, że niejednemu graczowi „Stalingrad” przyniesie kilka godzin naprawdę dobrej rozrywki. Dlatego z pełnym przekonaniem polecam tą grę wszystkim fanom RTS-ów i II wojny światowej w wydaniu wirtualnym.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
TanieMilitaria
Starszy Szeregowy
Dołączył: 08 Kwi 2010
Posty: 11
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 13:43, 16 Kwi 2010 Temat postu: |
|
|
Szczerze mówiac nigdy nie miałem do czynienia z tą strategią RTS,ale po opisie mogę powiedziec,że zapowiada się bardzo ciekawie. Grafike trzeba zoczyć na żyw,aby ocenić jej szczegółowość. Z tego co piszesz wynika także ,że autorzy postawili na duży realizm gry. Jekie sa Wasze opinie?? Pytanie do tych którzy grali.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
|
|